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《无限》组队任务掉落加入防脸黑机制

Aggrend在社交媒体上透露,《无限》在组队状态下对任务物品有一种防脸黑机制。

《魔兽世界》经典版开发者Josh Greenfield今天早些时候在X(Twitter)上解释,《无限》改变了组队时任务物品的掉落方式。在《魔兽世界》中,有些任务要求玩家通过击杀怪物来收集任务物品。在《魔兽世界》经典版中,任务物品不共享,掉落也不稳定。这常常会导致队伍中一些玩家拿到的任务物品很少,而其他人已经完成了。因此,一些玩家觉得他们不愿意在这些任务上组队。为了鼓励玩家更愿意社交并继续组队,《无限》对这些任务怪物有一种防脸黑机制。

之前有人问过我,《无限》里的任务掉落是怎么运作的,以及我们是否会改变这一点。简短的回答是不会;不过我们确实做了一件很酷的事,只是之前一直没有合适的机会来谈。

出于我们鼓励社交的理念,我们在任务中加入了一些底层功能,以便更可预测地将任务物品轮流分配给组队中的玩家。

没有什么比杀了无数个熊怪,结果队伍里一个人是8/10个熊怪屁股,另一个人只有1/10更糟糕的了。在《无限》中,我们已经加入了一些机制,让队伍中的每个人都能更稳定、更均匀地获得掉落。

我们仍在调整这个系统,但如果你害怕在掉落任务上组队,我鼓励你试一试。它仍然需要时间,就像原版《魔兽世界》一样,但会更少出现旱的旱死、涝的涝死的情况,而且你肯定会杀得快得多。

这些掉落任务上的一点刷怪过程,是我们所保留的原版魅力的一部分,但我们可以做一些小事,让它感觉更自然,并鼓励组队,同时仍然保持最初的设计,这就是我们的目标。

有了我们的近期盟友功能,你在之后的游戏过程中也很可能会继续遇到和你组过队的人。说不定你还能交到一个朋友!

这正是我们想通过这个机制来缓解的问题。如果你就是那个只有1/10个熊屁股的人,而其他人都完成了,那也会很尴尬。就像是在说:“没事兄弟们,你们可以走了,我自己在这里收尾。”然后大家都会因为得到帮助后却把你丢下而感到难受。

这并不是“纯粹的”轮流分配。仍然有一些随机性,但如果你一段时间没看到掉落,而其他人已经领先了,它更像是一种防脸黑机制。